Herramientas de Accesibilidad

Selecciona tus contenidos Estás viendo: Cajasan para personas

Para cambiar al contenido de tu interés más adelante recuerda utilizar el menú desplegable que se encuentra encima del logo de Cajasan.

Has cambiado de sitio Estuviste en: Cargando... Ahora estás viendo: Cajasan para personas

Para una mejor experiencia recordamos el último sitio de Cajasan que viste en este navegador.

Saltar e ir al contenido
Escuela de Productividad

Innovación Educativa: Integrando Programación y Robótica para Transformar el Aprendizaje en el Aula

Descripción del programa

  • Sentar las bases de la programación y robótica.
  • Entender los conceptos fundamentales de la programación y cómo favorecen el desarrollo cognitivo.
  • Conocer los componentes y el funcionamiento básico de los sistemas robóticos aplicados a la educación.
  • Fomentar habilidades esenciales en los estudiantes, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y el trabajo colaborativo.
  • Aprender a diseñar e implementar lecciones basadas en proyectos prácticos que motiven y comprometan a los estudiantes.
  • Manejar las mejores prácticas para guiar a los alumnos en la creación de sus propios proyectos de robótica y programación.
  • Desarrollar estrategias de evaluación que reflejen el progreso en habilidades técnicas y competencias del siglo XXI.
  • Identificar y utilizar eficientemente recursos disponibles, tanto online como offline, para enriquecer la experiencia de aprendizaje.

Fecha de inicio

Miércoles, 25 Junio 2025 00:00 AM

Título

Innovación Educativa: Integrando Programación y Robótica para Transformar el Aprendizaje en el Aula

Duración

40 horas a tu rítmo

Contacto

3017562619

Lunes a Domingo

Plataforma habilitada 24/7

100% subsidiada para trabajadores activos Cajasan

Trabajadores afiliados activos del Departamento de Santander

Trabajadores entre los 18 y 55 años

Generalidades

  • UNIDAD: Introducción a la programación. Herramientas de programación. Primeros pasos con Arduino
    • Programación y lenguajes de programación
    • Tipos de lenguajes de programación
    • Scratch, S4A, AppInventor, Bitbloq y Arduino
    • S4A (Scratch for Arduino)
    • Proyecto Arduino
    • El universo Arduino
    • Cómo empezar con un Proyecto Arduino
    • Creación de tu primer Proyecto Arduino
    • Entradas y salidas digitales
    • Uso de entradas digitales
    • Uso de salidas digitales
    • Configuración de entradas y salidas digitales en Arduino
  • UNIDAD: Primeros pasos con Bitbloq
    • Instalación y configuración de Bitbloq
    • Primer programa: "Hola Mundo"
    • Sentencias condicionales if-else
    • Uso de sentencias condicionales if-else en Bitbloq
    • Sentencias condicionales switch-case
    • Uso de sentencias switch-case en Bitbloq
  • UNIDAD: Uso de variables y funciones. Bucles de control
    • ¿Qué son las variables?
    • Variables locales y globales
    • Cuándo usar variables locales y globales
    • Funciones, parámetros y valor de retorno
    • Parámetros de la función
    • Bucle while
    • Uso del bucle while en Bitbloq
    • Práctica con bucles while
    • Bucle for
    • Uso del bucle for en Bitbloq
    • Práctica con bucles for
  • UNIDAD: Introducción a la programación de robots móviles. Montando el Evolution
    • Robots, tipos y aplicaciones
    • Aplicaciones de los robots y robots en el aula
    • El PrintBot Evolution: Montaje
    • Componentes del PrintBot Evolution
    • Montaje del PrintBot Evolution
    • Verificación del montaje
    • Primer programa con el PrintBot Evolution
    • Conexión del PrintBot a Bitbloq
    • Creación de un programa simple en Bitbloq
    • Teleoperando el PrintBot desde Android
    • Control desde aplicación Android
    • Experimentación con teleoperación
  • UNIDAD: Programación de un robot siguelíneas
    • ¿Qué es un siguelíneas? ¿Cómo funciona?
    • Componentes clave de un siguelíneas
    • Programación de un siguelíneas
    • Principios básicos de su programación
    • Experimentación y aprendizaje
    • Modificaciones al siguelíneas
    • Agregar funcionalidades extras
    • Mejorar la eficiencia del código
  • UNIDAD: Programación de un robot huye-luz
    • ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
    • Componentes clave de un huye-luz
    • Programación de un huye-luz
    • Principios básicos de su programación
    • Experimentación y aprendizaje
    • Modificaciones al huye-luz
    • Mejoramiento del código
    • Experimentación continua
  • UNIDAD: Programación de un robot que esquiva obstáculos
    • ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
    • Componentes clave del evita-obstáculos
    • Programación del evita-obstáculos
    • Principios básicos de su programación
    • Modificaciones al evita-obstáculos
    • Mejoras al código
    • Experimentación continua
    • Máquinas de estados
    • Aplicación en la robótica
    • Creación de una máquina de estados en Bitbloq
  • UNIDAD: Neurotecnología y pensamiento computacional
    • Neurotecnología
    • Visión espacial
    • Hemisferio derecho y pensamiento computacional
    • Integración de estos conceptos
  • Afiliados Categorías: A, B y C
  • Estado: Colaborador activo
  • Máximo de cursos en el año certificados: 3 cursos

Inscripción a Cursos y Capacitaciones

Invalid Input
Please write a subject for your message.
Please let us know your name.
Please let us know your email address.
Please let us know your email address.
Entrada no válida


Copyright © 2025 - Todos los derechos reservados | Diseñado por IngeWeb - www.ingeweb.co